Forum Airborne Special Forces Strona Główna Airborne Special Forces
Airborne Special Forces
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

WIECZNA WOJNA V - PUSTYNIA BŁĘDOWSKA - 28-29.06.2014

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Airborne Special Forces Strona Główna -> Zaproszenia/Combaty Śląsk
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
taternik1971
Przyjaciel ASF
Przyjaciel ASF



Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ostrężnica

PostWysłany: Pon 13:28, 28 Kwi 2014    Temat postu: WIECZNA WOJNA V - PUSTYNIA BŁĘDOWSKA - 28-29.06.2014

Jak co roku Stowarzyszenie Krakowski Airsoft serdecznie zaprasza do wzięcia udziału w akcji pt. Wieczna Wojna. To już piąta odsłona tej legendarnej imprezy! Tym razem będziemy działać na terenie... Pustyni Błędowskiej.

Informacje ogólne:

* Gdzie: Pustynia Błędowska
* Termin: 28-29 czerwca 2014
* Ilość osób: 180
* Opłata dla członków SKA: 0 zł
* Opłata przelewem: 40 zł
* Opłata gotówką na miejscu: 50 zł.

Więcej informacji niebawem...
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Relegio
Żołnierz
Żołnierz



Dołączył: 04 Paź 2006
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Sosnowiec

PostWysłany: Pon 20:46, 28 Kwi 2014    Temat postu:

Jak załatwie wolne w pracy to pojade Smile co wy na to pany.... ??
Jedziemy ??.....


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
cebul
Żołnierz
Żołnierz



Dołączył: 22 Sie 2009
Posty: 1080
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec

PostWysłany: Wto 10:06, 29 Kwi 2014    Temat postu:

Na pustynie ?? Very Happy JADE:D

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Bocian
Dowódca
Dowódca



Dołączył: 04 Paź 2006
Posty: 1770
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec

PostWysłany: Wto 11:47, 29 Kwi 2014    Temat postu:

pier... piasek Very Happy
ale cóż... postrzelać też można Smile pewnie pojadę Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
taternik1971
Przyjaciel ASF
Przyjaciel ASF



Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ostrężnica

PostWysłany: Śro 18:05, 14 Maj 2014    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]
ZASADY OGÓLNE:

PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

Grę prowadzi organizator. Tylko on jest uprawniony do interpretacji wątpliwości dotyczących zasad i przebiegu gry. Lista osób uprawnionych do reprezentacji organizatora zostanie podana w późniejszym terminie.

Dwie bazy, po jednej na stronę (Hydra/Krwawe Bractwo).
Trzy kopalnie.
Limit fps - brak (również w nocy liczymy na zdrowy rozsądek).
Limit amunicji - brak.
Medycy - nie przewiduje się.

CZAS:

GRA TOCZY SIĘ OD GODZ. 14.00 w dniu 28 czerwca 2014r. do godz. 10 w dniu 29 czerwca 2014r.

1. Rejestracja graczy od godz. 9.00 do godz. 11.00
2. Obowiązkowa odprawa dla graczy: 11.00-12.00
3. Przejście na pozycje startowe + budowa bazy 12.00-14.00
4. Start gry 14.00
5. Zakończenie gry 10.00.

STRONY KONFLIKTU:

Hydra niebieskie identyfikatory (flaga hydry/niebieska przy kopalniach/bazie).
Krwawe Bractwo czerwone identyfikatory (flaga czerwone bractwo/czerwona przy kopalniach/bazie).
Trzecia strona konfliktu białe identyfikatory.
Organizator i osoby nie uczestniczące w grze (fotograf itp.) żółte identyfikatory.

OZNACZENIE GRACZY:

Każdy gracz i inny uczestnik MUSI ZAWSZE posiadać przy sobie widoczny identyfikator. Identyfikator zawiera następujące informacje: nick gracza, imię, nazwisko, nr PESEL. Identyfikator jest jedynym sposobem identyfikacji gracza. Identyfikator musi być on umiejscowiony w taki sposób by był on zawsze widoczny, bez względu na zmianę umundurowania, oporządzenia. Osoba bez identyfikatora w domniemaniu nie jest graczem i nie może uczestniczyć w rozgrywce. Osoba bez identyfikatora może zostać usunięta z gry (do końca gry lub na czas do ponownego „przypięcia” identyfikatora). W przypadku utraty/zagubienia identyfikatora należy zgłosić ten fakt organizatorowi, pod rygorem usunięcia z gry.

Organizator ma prawo sprawdzić identyfikator każdego gracza oraz w skrajnym przypadku odebrać go, co jest jednoznaczne z zakończeniem gry przez tą osobę. Każdy gracz ma prawo żądać od innego gracza okazania i odczytania danych umieszczonych na identyfikatorze.

DOWODZENIE:

Grę w ramach każdej ze stron konfliktu prowadzą w kolejności.
1.głównodowodzący,
2.zastępca głównodowodzącego,
3.dowódcy pododdziałów.

Głównodowodzący wybierany jest z pośród graczy. Wyznacza swojego zastępcę, dowódców pododdziałów. Mianowanie i odwoływanie graczy z funkcji dowódczych może odbywać się tylko i wyłącznie na terenie własnej bazy. Obowiązuje zasada hierarchii wojskowej. Dowódca może przekazać swoje obowiązki innemu graczowi, mianuje i odwołuje zastępcę, dowódców pododdziałów. Zastępca dowódcy może przekazać swoje obowiązki innemu graczowi, mianuje i odwołuje dowódców pododdziałów.
W sztabie musi zawsze znajdować się jeden z graczy pełniących funkcję: głównodowodzącego, jego zastępcy. Dowodzący w danym momencie (obojętne czy jest to głównodowodzący czy jego zastępca) jest oznaczony specjalnym widocznym oznaczeniem: szarfą w kolorze czerwonym lub niebieskim. Przekazie szarfy następuje w momencie przekazania dowodzenia.

TRAFIENIA, ZASADY DOTYCZĄCE TRUPÓW:

Każde trafienie w dowolną część ciała lub ekwipunek eliminuje z gry.
Trafienie w broń eliminuje broń (można wtedy użyć zapasowej lub brać udział w rozgrywce bez broni).
Naprawa broni – prowadzona jest w każdy dostępnym respie stacjonarnym, przez czas do najbliższej nadchodzącej pół lub pełnej godziny. (faktycznie naprawa broni jest równoważna z tradycyjnym respowaniem)
Trup dla własnego komfortu winien sygnalizować swój status w grze, poprzez wyraźne, widoczne umiejscowienie czerwonej szmaty lub światła czerwonego w nocy. Dodatkowo można wypowiadać słowa „trup”, „nie żyję” i podobne. Każdy gracz musi mieć świadomość, że niewyraźne, niedostateczne sygnalizowanie swojego statusu, może powodować uprawniony atak ze strony przeciwnika. Skryte zabicie tzw. „duszenie” jest dopuszczalne, jednak wymaga ono dotknięcia przeciwnika w szyję lub głowę OBIEMA RĘKAMI JEDNOCZEŚNIE. Nie jest traktowane jako „duszenie” poklepanie gracza jedną ręką w inną część ciała niż wskazano powyżej. Organizator nie uznaje za „zabicie” sytuacji, w której gracz wskazując na innego gracza repliką lub innym przedmiotem, nie oddając strzału, wymawia słowa „nie żyjesz”, „jesteś martwy” i podobne. Oczywiście, jeśli osoba w kierunku której skierowana zostanie replika, może uznać się za zabitego, bez oddania do niej strzału, jednak musi to wyraźnie sygnalizować.
Organizator prosi o wczucie się w klimat i w przypadku skrytego „zabicia”, gracz zabity winien zachowywać się w sposób umożliwiający skrytobójcy dalsze działanie.

RESPY:

Przewiduje się dwa rodzaje respów: stacjonarny i mobilny. RESP STACJONARNY OZNACZONY JEST TAŚMĄ W KOLORZE BIAŁO-CZERWONYM.

Wyjście z respów odbywa się o pełnej godzinie oraz o wpół godziny, czyli pierwszy o 14:30, następny 15:00, następny 15:30, następny 16:00 itd.

RESP MOBILNY:

Rolę respa pełnią dowódcy pododdziałów oraz głównodowodzący i jego zastępca. Głównodowodzący i jego zastępca funkcje respa mobilnego mogą oni pełnić poza terenem bazy. Mianowanie i odwoływanie dowódców odbywa się tylko i wyłącznie w bazie (fizycznie w maksymalnej odległości 10 metrów od flagi lub skrzyni z diamentami).
Na każdych 10 uczestników może być wyznaczony 1 dowódca pododdziału. Mianowania może dokonać głównodowodzący, jego zastępca.
Trafieni oddalają się na tyły oddziału na taką odległość, aby nie przeszkadzać w dalszej rozgrywce (min. 30m) oraz oznaczają się odpowiednio jako trupy. Warunkiem ożywienia się trupów jest dotarcie dowódcy do trupów o godzinach takich samych jak dla respa stacjonarnego (np. 14:30, 15:00 itd.)

Odział składa się minimalnie z 1 dowódcy lub 1 członka oddziału.
Dowódcy nie mogą respować innych dowódców (mogą respować się jedynie w respach stacjonarnych czyli: bazie głównej lub kopalniach). W przypadku śmierci dowódcy pozostali przy życiu gracze z jego drużyny nadal uczestniczą w grze. Jednak w przypadku śmierci nie mogą respować się przy żadnym innym graczu (nie ma zmiany dowódcy po jego śmierci). Pozostaje im respowanie w respach stacjonarnych lub dołączenie do innego żyjącego dowódcy. Wtedy uzyskują możliwość respa mobilnego.

RESP STACJONARNY (oznaczony taśmą w kolorze biało-czerwonym):

1. RESP PRZY BAZIE:

W odległości od 20 do 30 m od własnej bazy. Z tego respa mogą korzystać tylko gracze należący do strony konfliktu, której baza znajduje się przy tym respie.

2. RESP PRZY KOPALNI:

W kopalni resp należy do strony, która kontroluje daną kopalnię.
Przy każdej z kopalni w odległości do 50 metrów znajduje się resp. Resp ten określany jest nazwą „przyległy” i jest czynny tylko dla strony konfliktu, która przejęła kopalnię „przyległą” do respa. Po zdobyciu kopalni przez przeciwnika wszyscy gracze znajdujący się dotychczas w przyległym respie (oczekujący na powrót do gry) automatycznie tracą możliwość respowania w tym miejscu i respują się na ogólnych zasadach:
- w respie przyległym do innej zdobytej (posiadanej przez siebie) kopalni,
- w respie głównym,
- respie mobilny.

KOPALNIE I ZASADY ICH DOTYCZĄCE:

Kopalnie są 3. Ich położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem rozgrywki.

Zdobycie kopalni uprawnia do wydobycia diamentów oraz naliczenia punktów za czas „posiadania” kopalni. Punktacja podana jest w dalszej części regulaminu.

Zdobycie kopalni:
- położenie kopalni oznaczone jest tylko i wyłącznie flagą. Na początku gry kopalnie będą miały wywieszone dwie flagi (każdej ze stron niebieską/hydra i czerwoną/krwawe bractwo), po zdobyciu kopalni pozostawiamy wywieszoną tylko swoją flagę
- kopalnię uznaje się za zdobytą, po: ZDJĘCIU FLAGI PRZECIWNIKA, zdjęcie fagi skutkuje rozpoczęciem naliczania czasu „posiadania” kopalni dla aktualnie ją posiadających i koniecznością opuszczenia respa „przyległego” przez graczy znajdujący się dotychczas w przyległym respie (oczekujący na powrót do gry)
- zawieszenie własnej flagi oraz dokonanie zapisu w karcie kopalni należy traktować jako czynność techniczną. DLA PRZYKŁADU gracz zdobywa kopalnię zdejmując flagę przeciwnika, w następnie zostaje trafiony co powoduje jego śmierć. PO OZNACZENIU SIĘ JAKO TRUP ma on jednak prawo wywiesić własną flagę i dokonać wpisu w karcie kopalni czasu przejęcie kopalni.
- flagę przeciwnika po zdobyciu kopalni umieszcza się na ziemi, bezpośrednio pod miejscem w którym była wywieszona, (flagi znajdują się przez cały czas w kopalni, nie wolno ich wynosić, ukrywać, niszczyć),

Naliczenie czasu posiadania kopalni:
- czas posiadania kopalni nalicza się na podstawie wpisów dokonanych w karcie kopalni.
- karty kopalni znajdują się w miejscu wywieszania flag, podobnie jak w przypadku flag nie można ich niszczyć,
- po przejęciu kopalni dokonuje się wpisu w karcie kopalni w postaci: godziny przejęcia, strony konfliktu, ksywy/nicka gracza dokonującego wpis,
- obowiązuje tylko i wyłącznie czas z zegarków umieszczonych na karcie kopalni. Reset czasu zostanie podany na odprawie.
- nieczytelny wpis, brak nicku, godziny, wskazania strony konfliktu powoduje naliczenie czasu na rzecz osoby umieszczającej wcześniejszy wpis,

DANE NIECZYTELNIE, BŁĘDNIE WPISANE ITD. BĘDĄ POWODOWAĆ ZALICZENIE CZASU DRUŻYNIE/OSOBIE, KTÓRA DOKONAŁA POPRZEDNIEGO PRAWIDŁOWEGO WPISU.

Oczywiście nic się nie stanie jak jakiś nadgorliwiec zdubluje wpis o przejęciu bazy oraz jeśli z jakiejś przyczyny wpis będzie dokonany przez gracza z tej samej strony konfliktu..

NATOMIAST, JEŚLI POPEŁNIŁEŚ BŁĄD PRZY WPISIE, należy go przekreślić w sposób umożliwiający jego odczytanie i w kolejnej wolnej rubryce dokonać prawidłowego wpisu. Wpis skreślony z jakiś powodów i kolejny MUSZĄ być dokonane tym samych charakterem pisma. Inaczej uznaję się to za celowe niszczenie wpisów przeciwnika.

WYDOBYCIE I TRANSPORT DIAMENTÓW:

WYDOBYCIE:

Wydobycie następuje co godzinę w dzień oraz w nocy, o pełnych godzinach zegarowych np. 14.00, 15,00 itd., z trzech kopalni, których położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem gry. Rozpoczęcie wydobycia następuje o godz. 14.00 w dniu 28 czerwca. Wydobycie kończy się o godz. 9.30 w dniu 29 czerwca. Czyli ostatnie diamenty z godz. 9.00 można wydobyć do godz. 9.30. Gra kończy się o godz. 10.00.
Uprawnienie do wydobycia diamentów uzyskuje się w momencie zdobycia kopalni.

W każdej kopalni umieszczone są woreczki z diamentami, oznaczone cyfrą odpowiadającą godzinie, w której możliwe jest ich wydobycie. Woreczek z godz. 14.00 możliwy jest do wydobycia po „wybiciu” godz. 14.00, ale również przez cały pozostały czas gry. Niedopuszczalne jest wydobycie woreczka oznaczonego godziną, która jeszcze nie „wybiła”. Czyli nie można pobrać woreczka z godz. 22.00 o godz 21.59 i wcześniejszych.
Ale możliwe jest wydobycie diamentów z godz. 14.00, 15.00, 16.00 o godz. 16.25, 18.00, 23.59.

KAŻDY Z GRACZY PODCZAS WYDOBYCIA DIAMENTÓW MA PRAWO SPRAWDZIĆ CZY PULA DIAMENTÓW ZNAJDUJACYCH SIĘ W KOPALNI JEST KOMPLETNA I CZY NIE NARUSZONO ZASADY WYDOBICIA DIAMENTÓW PRZED DANĄ GODZINĄ.
Naruszenie takie musi być bezzwłocznie zgłoszone organizatorowi.

TRANSPORT:

Diamenty transportujemy w specjalnej walizce. Przenoszenie walizki jest możliwe przez każdego z graczy. Jednocześnie w walizce może znajdować się maksymalnie 8 woreczków diamentów. Aby móc transportować kolejne woreczki diamentów koniecznym jest opróżnienie walizki poprzez składowanie wydobytych diamentów w skrzyni znajdującej się w bazie głównej. Ilość diamentów składowanych w bazie głównej jest nieograniczona. Czyli jeśli w kopalni „zastaniemy” 3 woreczki diamentów, których wydobycie jest możliwe o danej godzinie, a w walizce mamy miejsce na 1 woreczek, to nie wolno wydobyć z kopali więcej niż 1 woreczek dziamantów.

Diamenty można zdobywać na wrogu poprzez zastrzelenie osoby transportującej walizkę oraz wyeliminowanie ewentualnej innych graczy mogących ją przenosić. W takim przypadku zabity kładzie walizkę na podłożu w miejscu, w którym zginął. Jeśli przeciwnik dotrze do tak pozostawionej walizki może dokonać jej otwarcia i przejąć znajdujące się w niej diamenty.
Warunkiem jest oczywiście posiadanie swojej walizki, do której zostaną włożone zdobyte diamenty oraz posiadanie miejsca na te diamenty w swojej walizce (zasada maksymalnie 8 woreczków diamentów w walizce nadal obowiązuje). Zdobyta walizka pozostaje w tym samym miejscu, w którym została zdobyta/porzucona. NIE WOLNO UKRYWAĆ LUB ZMIENIAĆ POŁOŻENIA WALIZKI ZDOBYTEJ NA WROGU. Diamenty, dla których nie ma miejsca w walizce „zdobywającego” pozostają w „zdobytej” walizce.

Co 6 godziny nastąpi odebranie diamentów składowanych w bazach w skrzyni i przekazanie ich do depozytu. Odbiór następuje o godz. 20.00, 2.00, 8.00. Odbiór ten dokonywany jest przez organizatora. Diamenty odbierane są od dowodzącego w danym momencie bazą i od tego momentu znajdują się w depozycie organizatora. Po przekazaniu do depozytu diamenty podlegają zliczeniu przez organizatora i nie biorą dalszego udziału w grze.
Odbiór i transport diamentów zapewnia organizator, nie wolno strzelać, ani prowadzać zasadzki na transport.

Przejęcie diamentów znajdujących się w skrzyni w bazie może odbyć się tylko raz w czasie całej gry. (TYM SPOSOBEM MOŻNA ZDOBYĆ TYLKO TRZY WORECZKI DIAMENTÓW) Warunkiem jest posiadanie walizki do transportu diamentów oraz miejsca w niej na ich transport. (obowiązuje zasada maksymalnie 8 woreczków diamentów w walizce).
Przejęcie diamentów możliwe jest w chwili fizycznego przejęcia skrzyni znajdującej się bazie. I jeśli zapewni się możliwość dotarcia do skrzyni z własna walizką. Oczywiście takie przejęcie jest zagrożone „zastrzeleniem” osoby niosącej walizkę, możliwością „odbicia” diamentów i możliwością zdobycia dodatkowych diametów. Obowiązuje zasada posiadania walizki do transportu diamentów i wolnego miejsca na diamenty (maksymalnie 8 woreczków).

SAMORODKI:

W okolicach kopalni można odnaleźć samorodki złota. Ich ilość nie jest znana graczom. Wygląd samorodków zostanie podany na odprawie. Samorodki przenoszone są przez graczy bez ograniczeń ilościowych. Samorodki nie mogą być zdobywane na wrogu. Po dostarczeniu samorodków do bazy głównej i zdeponowaniu ich w skrzyni, zostają zliczone i nie uczestniczą w dalszej grze. Samorodki służą do dokonywania zakupów od organizatora dodatkowych zadań/punktów/możliwości taktycznych. Zakup jest każdorazowo negocjowany i nie podlega ogólnym zasadom. Czyli zakup tej samej usługi może kosztować 1, 5 lub 10 samorodków, zależnie od umiejętności negocjacyjnych kupującego.

ORGANIZATOR W KAŻDYM MOMENCIE GRY MOŻE DOKONAĆ SPRAWDZENIA WALIZEK POD KĄTEM ILOŚCI PRZENOSZONYCH W NICH WORECZKÓW Z DIAMENTAMI, SKRZYNI W BAZIE POD KĄTEK ILOŚCI WORECZKÓW Z DIAMENTAMI I SAMORODKÓW

BAZA GŁÓWNA:

Baza główna składa się z terenu: OFF GAME, BAZY i RESPA.

Teren OFF GAME (oznaczony taśmą w kolorze czarno-żółtym)
To specjalnie oznaczone miejsce, gdzie znajdują się namioty graczy, namiot dostarczony przez organizatora. Jest to miejsce przeznaczone do odpoczynku, posiłków, snu itd. Teren ten nie bierze udziału w grze, nie wolno strzelać w jego kierunku, nie wolno prowadzić ognia z tego terenu. Przebywanie na terenie OFF GAME nie zwalnia to jednak z obowiązku noszenia osłony oczu. WEJŚCIE DO GRY z terenu OFF GAME zawsze odbywa się przez respa. ). Faktycznie teren OF GAME zostanie połączony z RESPem tunelem wyznaczonym taśmą w kolorze biało-czerwonym, w którym obowiązują zasady RESPa.
Gracz, który jest „żywy” aby wejść do gry z terenu OFF GAME musi czekać do kolejnej pół i pełnej godziny. W przepadku ataku wroga na bazę, niedopuszczalne jest wejście do walki bezpośrednio z terenu OFF GAME (trzeba przejść przez respa).

RESP (taśma biało-czerwona) przy bazie głównej to teren specjalnie oznaczony, funkcjonuje na zasadach ogólnych. Resp co 30 minut zegarowych.

BAZA(sztab) to teren nieoznaczony dodatkowo, w nim znajduje się flaga strony konfliktu na drzewcu wbitym w podłoże. Bazę wyznacza odległość o promieniu maksymalnie 10 metrów od flagi lub strzyni. W bezpośrednim sąsiedztwie flagi znajduje się skrzynia do przechowywania diamentów i samorodków (odległość nie więcej niż 1 metr). W sztabie zawsze musi znajdować się jeden z graczy pełniących funkcję: głównodowodzącego, jego zastępcy. Oczywiście może być broniony przez dowolną ilość graczy.

ZASADY ZDOBYCIA WROGIEJ BAZY

Warunkiem zdobycia wrogiej bazy jest zabranie z niej flagi wraz z masztem/drzewcem oraz przeniesienie jej do własnej bazy, a następnie wykonanie zdjęcia obu flag i przesłania ich do organizatora za pośrednictwem SMS’a (po otrzymaniu zdjęcia organizator doliczy 3 worki z diamentami do wyniku gry). Dopuszczalne jest również potwierdzenie zdobycia flagi przez bezpośrednią obecność organizatora w bazie danej strony konfliktu.
Zdobytą flagę trzeba przenosić wraz z drzewcem na którym jest zamontowana. Podczas transportu do swojej bazy nie wolno jej demontować z drzewca, ukrywać, zasłaniać lub w inny sposób czynić „niewidoczną” dla graczy. Flaga podczas transportu może zostać odbita przez graczy, poprzez zabicie gracza przenoszącego ją. W takim przypadku gracz posiadający flagę w chwili śmierci obowiązany jest wbić drzewiec flagi w podłoże, czyniąc ją tym sposobem widoczną dla innych graczy.
UWAGA: priorytetem jest dostarczenie odbitej flagi do własnej bazy. Osoba/drużyna/pododdział niosący zdobytą flagę obowiązany jest powiadomić swojego dowódcę o fakcie „odbicia” flagi przez stronę pierwotnie ją posiadającą. Od chwili przekazania tej informacji do organizatora, wyznaczony zostaje czas 1 godziny zegarowej na dostarczenie „odbitej” flagi do pierwotnej bazy. W przypadku nie dostarczenia przez stronę „odbijającą” flagi w tym czasie do własnej bazy, organizator zaliczy wykonanie zadnia „zdobycia wrogiej bazy” na rzecz strony przeciwnej i zaliczy połowę punktów za wykonanie tego zadania.


PUNKTACJA:

Organizator wprowadza zasadę przeliczania zdobytych diamentów, czasu posiadania kopalni i wykonanych zadań na punkty.

Punktacja obowiązująca w czasie gry oparta jest na trzech podstawowych filarach:
1. punkty za wydobycie diamentów, 25% ogólnej sumy punktów.
2. punkty za czas posiadania kopalni, 25% ogólnej sumy punktów.
3. punkty za zadania dodatkowe, kuesty, 50% ogólnej sumy punktów.

Punktacja jest odpowiednio zbalansowana i pozwala dowodzącemu na wyrób strategii gry.

Każdy posiadany woreczek diamentów ma wartość 30 pkt, łącznie możliwe do zdobycia 1800 pkt.
Każde pełnie 10 minut „posiadania” kopalni ma wartość 5 pkt, łącznie do zdobycia 1800 pkt.
Dodatkowe zadania: szczegółowa punktacja zostanie podania poźniej, łącznie do zdobycia 3600 pkt.

Dla graczy przygotowane zostaną dodatkowe zadania/questy. Wymagać one będą od dowodzących zadysponowania odpowiedniej ilości graczy do ich wykonania oraz posiadania odpowiedniego sprzętu, umiejętności i techniki. Za wykonanie każdego z zadań przyznawana będzie odpowiadająca jego trudności ilość punktów.

Wykonanie zadań może wymagać posiadania wyposażenia w postaci:
- nawigacji gps,
- kompasu,
- repliki z lunetą o zasięgu strzału powyżej 60 metrów,
- silnych mięśni, wytrzymałości,
- umiejętności negocjacji,
- itd. (będzie uzupełnienie),

Część zadań dodatkowych zostanie opublikowana jednocześnie w tym samym czasie dla obu stron, część będzie znana tylko jednej ze stron konfliktu w momencie zdobycia odpowiednich informacji. Punktacja za dane zadanie zostanie podana w momencie przyznania danego zadania do wykonania.


ZAKAZY:

Zakaz palenia ognisk, grilli i używania otwartego ognia.
Zakaz używania pirotechniki.
Zakaz picia alkoholu i innych używek psychoaktywnych.
Zakaz wychodzenia poza teren rozgrywki.
Zakaz wjazdu samochodów na teren rozgrywki oraz teren pustyni wyłączony z rozgrywki.
Zakaz strzelania do pojazdów. Pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce służą jednie do celów organizacyjnych, dostarczania wyposażenia, ewakuacji rannych.

ORGANIZATOR KATEGORYCZNIE ZABRANIA:

- wstępu na teren OFF GAME graczom drużyny przeciwnej,
- niszczenia, zmiany położenia przedmiotów, należących do innych graczy, znajdujących się w dowolnym miejscu gry,
- niedopuszczalnym jest w szczególności zabranie, zniszczenie, przemieszczenie: żywności, napojów, ubrań, przedmiotów osobistych innych graczy.
- pozostawianie śmieci, zużytych pojemników po napojach, żywności w miejscach do tego nie wyznaczonych (organizator dostarcza worki na śmieci do baz, kopalni, respów).


PODCZAS CAŁEJ ROZGRYWKI OBOWIĄZUJE BEZWZGLĘDNY ZAKAZ ŚCIĄGANIA OCHRONY OCZU - DOTYCZY TO RÓWNIEŻ OSÓB ŚPIĄCYCH!

POZOSTAŁE INFORMACJE:

Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.
Proszę zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki). Doświadczenia poprzednich edycji nauczyły, że noc na pustyni jest BARDZO ZIMNA. MOŻNA SPODZIEWĆ SIĘ TEMPERATURY w okolicach 0-10 stopni Celsjusza. Przy leżeniu na ziemi przez 30 minut powoduje to trzepanie tyłkiem.
Walczymy przez cały czas rozgrywki bez przerw na jedzenie i sen - na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie.
Organizator zapewnia namiot dla każdej strony (w strefie OFF GAME). Namiot ten należy traktować jako miejsce do odpoczynku dla około 10 graczy. Pozostali proszę zapewnić sobie odpowiednie schronienie i miejsce do spania. Dowódca drużyny odpowiedzialny jest po zakończeniu gry na złożenie namiotu, przygotowanie go do transportu. Proszę pamiętać, że każda rzecz przyniesiona na pustynię ma z niej wrócić. Mowa oczywiście o śmieciach, będą odpowiednie worki na odpadki.

KAŻDY Z UCZESTNIKÓW POWINIEN POSIADAĆ KOMPAS W RAZIE JAK BY SIĘ ZGUBIŁ. MAPA TERENU Z MIEJSCAMI ZBIÓRKI I POZOSTAŁE INFORMACJE BĘDĄ AKTUALIZOWANE.

UCZESTNICY BEDĄ UBEZPIECZENI OD NIESZCZESLIWYCH WYPADKOW NA CZAS IMPREZY.

Organizator zastrzega sobie prawo zatrzymania opłaty wpisowej od każdego z graczy po terminie 16-05-21014r. bez względu na przyczynę wycofania się gracza z rozgrywki.

Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia osób z imprezy w razie naruszeń zasad i zakazów.

Organizator będzie w razie konieczności tworzył, twz. CZARNĄ LISTĘ. Na nią trafiają gracze NARUSZAJĄCY ZASADY GRY, LENIE, OBIBOKI, TERMINATORZY, PODWŁADNI, ORAZ CI KTÓRYCH DOWÓDCA WSKAŻE JAKO „BEZWARTOŚCIOWYCH”. Tym osobom podziękujemy za uczestnictwo na przyszłych imprezach organizowanych przez Stowarzyszenie.

_________________
PRAETORIA COHORS XI
STOWARZYSZENIE KRAKOWSKI AIRSOFT


Zgłoś post


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
taternik1971
Przyjaciel ASF
Przyjaciel ASF



Dołączył: 09 Paź 2011
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ostrężnica

PostWysłany: Czw 19:18, 15 Maj 2014    Temat postu:

Zasady rekrutacji

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Airborne Special Forces Strona Główna -> Zaproszenia/Combaty Śląsk Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin